In mijn hoofd zag Ocarina of Time er écht niet zo uit
Start een game uit je jeugd op en er kan iets vreemds gebeuren. Je herkent de muziek. Je weet nog precies waar je heen moet. Zelfs bepaalde geluidseffecten zitten al twintig jaar in je hoofd opgeslagen. Maar dan kijk je naar het scherm en denk je: wacht eens even. Zag dit er vroeger óók zo uit?
Want in mijn herinnering was Hyrule Field uit Ocarina of Time een enorme groene vlakte. Personages hadden gezichten. Bomen zagen eruit als bomen. En Link bestond beslist uit meer dan ongeveer zeven driehoeken en een puntmuts.
Je geheugen maakt geen screenshots
We praten vaak over herinneringen alsof ons brein een soort harde schijf is. Ergens staat een bestandje genaamd Ocarina of Time, 1998 en zodra ik eraan terugdenk, wordt dat weer geopend. Maar zo werkt ons geheugen niet. Herinneringen worden gereconstrueerd. We bewaren losse informatie, indrukken en gevoelens en bouwen daar wanneer we iets proberen te herinneren opnieuw een geheel van. Dat betekent ook dat herinneringen kunnen veranderen.
En bij oude games levert dat iets grappigs op.
Ik heb namelijk niet jarenlang iedere texture van Hyrule Field onthouden. Wat bleef hangen was iets anders: hoe groot die wereld voelde. De spanning toen ik voor het eerst Hyrule Castle bereikte. Hoe indrukwekkend het was dat de zon onderging en er ’s nachts monsters uit de grond kwamen. Mijn herinnering bewaart vooral de ervaring, niet iedere pixel waarmee die ervaring ooit werd opgebouwd.
Ons brein deed een deel van het werk
Daar komt nog iets bij. Oude games moesten noodgedwongen veel aan onze verbeelding overlaten. Een gezicht bestond uit een paar vlakken en textures. Een verte was soms letterlijk mist omdat de console niet verder kon rekenen/tekenen. Een personage had misschien drie animaties om duidelijk te maken hoe hij zich voelde. Maar wij zagen geen verzameling technische beperkingen. We zagen een wereld.
Ons brein is namelijk voortdurend bezig ontbrekende informatie aan te vullen en betekenis te geven aan wat we waarnemen. Games hoefden dus niet ieder detail te laten zien om ons een veel rijkere ervaring te geven.
Dat geldt trouwens niet alleen voor games. Lees een boek en niemand hoeft je exact te vertellen hoe iedere centimeter van een kamer eruitziet voordat je hem voor je kunt zien.
En toen kwam de moderne televisie
Daarom kan het behoorlijk schrikken zijn wanneer je zo’n game tientallen jaren later opnieuw aansluit.
Een Nintendo 64-game werd gemaakt voor een compleet andere beeldwereld. Kleinere CRT-televisies, lagere resoluties en een zachter beeld konden scherpe randjes en visuele beperkingen verhullen. Blaas hetzelfde beeld op een enorme moderne 4K-tv op en ineens kun je iedere kartel uitgebreid bestuderen.
Je kijkt dus technisch gezien naar dezelfde game, maar niet meer naar hetzelfde beeld.
En ondertussen heb je honderden modernere games gespeeld. Je referentiekader is veranderd. Wat ooit indrukwekkend realistisch voelde, staat nu naast gezichten waarop je poriën kunt tellen en werelden waarin ieder grassprietje beweegt.
Daarom zijn remakes zo ingewikkeld
En daar wordt het interessant voor remakes en remasters. Want wat moet een ontwikkelaar eigenlijk namaken? De game zoals hij werkelijk was? Of de game zoals wij hem herinneren?
Maak je alles technisch volledig trouw aan het origineel, dan kan een remake veel ouder en kaler aanvoelen dan spelers verwachten. Moderniseer je te veel, dan verdwijnt juist het beeld waaraan mensen zo gehecht zijn geraakt. De ideale remake moet daarom bijna een truc uithalen: hij moet eruitzien zoals het origineel in ons hoofd altijd al uitzag. Een boom moet dus niet noodzakelijk dezelfde boom zijn. Hij moet voelen zoals die boom vroeger voelde.
Bedankt voor het lezen!
Vind je dit artikel leuk en wil je me steunen? Je kunt me een fooi geven via de knop hieronder. Elke bijdrage helpt me om nog meer geweldige content voor jullie te maken. Bedankt voor je steun!