Waarom games je soms harder raken dan films

Journey Cr. PlayStation
Journey Cr. PlayStation

Waarom verdriet in games zo anders voelt

Toen Lee in The Walking Dead tegen Clementine zei dat alles goed zou komen, wist ik eigenlijk al dat dat niet waar was. En toch bleef ik hopen dat ik nog een uitweg zou vinden.

Het vreemde aan verdriet in games: het voelt vaak persoonlijker dan in films of series. En dat is best opvallend. Want objectief gezien zijn games vaak juist minder realistisch. Een pratende paddenstoel in een kartwagen, of een animeheld met een zwaard zo groot als een lantaarnpaal: het slaat nergens op. Toch zijn het opvallend vaak games die mensen compleet emotioneel slopen.

Waarom? Dat heeft vooral te maken met één belangrijk verschil: games laten je niet alleen kijken naar een verhaal. Ze laten je eraan deelnemen. Je bent niet alleen toeschouwer In een film kun je verdrietig zijn om een personage. In een game voel je vaak ook verantwoordelijkheid.

Dat is precies waarom het einde van The Walking Dead zo hard binnenkomt. Niet alleen omdat Lee sterft, maar omdat jij urenlang degene was die Clementine beschermde. Je maakte keuzes voor haar. Probeerde haar veilig te houden. Je bouwde langzaam een soort ouderrol op. En dan ontdek je ineens iets heel pijnlijks: niet alles is oplosbaar. Dat gevoel van machteloosheid komt harder binnen wanneer je actief hebt geprobeerd het te voorkomen. Games kunnen verdriet persoonlijker maken, omdat ze je niet alleen laten kijken naar verlies, maar je er actief verantwoordelijk voor maken.

Tijd maakt relaties sterker

Dat zie je ook terug in Mass Effect 3. Mensen waren niet verdrietig omdat een personage doodgaat. Ze waren verdrietig omdat ze drie gigantische games lang tijd hadden doorgebracht met Garrus, Tali, Mordin en de rest van de crew. Dat lijkt misschien logisch, maar psychologisch gebeurt daar iets interessants. Ons brein behandelt fictieve personages namelijk verrassend snel als sociale relaties. Hoe meer tijd je met iemand doorbrengt, hoe vertrouwder die persoon gaat voelen, zelfs als die persoon een digitale alien met calibratieproblemen is. En games duren lang. Heel lang. Je bent niet twee uur met iemand onderweg, zoals in een film. Soms ben je tientallen of zelfs honderden uren samen bezig. Daardoor voelt afscheid nemen ook anders. Intenser bijna.

Schuld voelt anders wanneer jij degene bent die handelt

Sommige games gaan nog een stap verder. Silent Hill 2 bijvoorbeeld. Die game draait uiteindelijk niet alleen om monsters of horror, maar vooral om schuldgevoel. Over dingen die je voor jezelf probeert te verbergen. Over hoe ver mensen kunnen gaan om pijn te ontwijken. En juist omdat jij James bestuurt, voelt dat ongemakkelijk dichtbij. Je loopt zelf die mist in. Jij opent die deuren. Jij blijft doorgaan, zelfs wanneer je langzaam begint te begrijpen wat hier werkelijk gebeurd is. Dat maakt emoties in games soms confronterender dan in andere media. Niet omdat het verhaal verdrietig is, maar omdat jij actief meedoet.

Games kunnen iets van je afpakken

Misschien wordt dat nergens concreter dan in NieR: Automata. Die game vraagt spelers (bij Ending E) iets absurd persoonlijks: hun savefile opofferen. Niet als gimmick, maar als emotionele keuze. Uren aan progressie verdwijnen. Alsof de game zegt: als dit offer echt iets moet betekenen, moet het jou ook iets kosten. En dat werkt. Want een savegame is niet zomaar data. Het is tijd. Energie. Herinnering. Misschien zelfs een klein stukje identiteit. Films kunnen je laten zien hoe verlies voelt. Games kunnen je het laten ervaren.

Waarom Journey zoveel mensen stil krijgt

En soms hoeft een game daar nauwelijks woorden voor te gebruiken. Journey heeft amper dialoog, bijna geen traditionele storytelling en toch voelen veel spelers zich vreemd leeg wanneer de aftiteling verschijnt. Waarom? Omdat games iets kunnen wat andere media nauwelijks kunnen: ze creëren flow. Een toestand waarin je volledig opgaat in wat je doet. Tijd vervaagt. Je aandacht vernauwt zich. Muziek, beweging en interactie beginnen samen te smelten. Daardoor voelen emoties in games minder alsof je naar iemand anders kijkt en meer alsof je ergens zelf doorheen bent gegaan.

Waarom verdriet in games zo blijft hangen

En dat is waarom verdriet in games zo anders voelt. Niet omdat games per definitie beter geschreven zijn dan films of series. Maar omdat games emotie veranderen van iets waar je naar kijkt in iets waar je actief aan deelneemt. Je kijkt niet alleen. Je investeert. Je werkt. Je draagt verantwoordelijkheid. En soms ben jij zelfs degene die op de knop moet drukken. En precies daarom kan een getekende zombiegame soms harder binnenkomen dan welke Oscarwinnaar dan ook.

Bedankt voor het lezen!

Vind je dit artikel leuk en wil je me steunen? Je kunt me een fooi geven via de knop hieronder. Elke bijdrage helpt me om nog meer geweldige content voor jullie te maken. Bedankt voor je steun!

Alie Sierkstra's avatar

Door Alie Sierkstra

Alie Sierkstra is een gepassioneerde journalist gespecialiseerd in games, films en series. Ze schrijft voor bekende platforms zoals Veronica Superguide, Power Unlimited en Zo Zit Dat. Op Most-Anticipated.com deelt ze op persoonlijke titel haar enthousiasme en inzichten.