Waarom games je soms harder raken dan films

Journey Cr. PlayStation
Journey Cr. PlayStation

Waarom verdriet in games zo anders voelt

Toen Lee in The Walking Dead tegen Clementine zei dat alles goed zou komen, wist ik eigenlijk al dat dat niet waar was. Het voelde alsof ik haar in de steek had gelaten.

Dat is eigenlijk een vreemde reactie. Clementine bestaat niet. Lee bestaat niet. Het hele verhaal is verzonnen. En toch voelde het verlies persoonlijker dan menig Oscarwinnend drama. Dat heeft te maken met iets wat games beter kunnen dan vrijwel ieder ander medium: ze maken je verantwoordelijk.

Je bent niet alleen toeschouwer

In een film kun je verdrietig zijn om een personage. In een game krijg je vaak het gevoel dat jij iets had moeten doen. Dat is precies waarom het einde van The Walking Dead zo hard binnenkomt. Niet alleen omdat Lee sterft, maar omdat jij urenlang degene was die Clementine beschermde. Je maakte keuzes voor haar. Probeerde haar veilig te houden. Je bouwde langzaam een soort ouderrol op. En dan ontdek je ineens iets heel pijnlijks: niet alles is oplosbaar. Dat gevoel van machteloosheid komt harder binnen wanneer je actief hebt geprobeerd het te voorkomen.

Waarom Garrus voelt als een vriend

Hetzelfde gebeurt in Mass Effect.Mensen waren niet verdrietig omdat een personage doodgaat. Mensen waren verdrietig omdat ze drie gigantische games lang tijd hadden doorgebracht met Garrus, Tali, Mordin en de rest van de crew. Psychologisch gezien is dat niet zo vreemd. Ons brein bouwt verrassend gemakkelijk sociale relaties op met fictieve personages. Zeker wanneer we veel tijd met ze doorbrengen. En games duren lang. Heel lang. Je bent niet twee uur met iemand onderweg, zoals in een film. Soms ben je tientallen of zelfs honderden uren samen bezig. Op een gegeven moment voelt Garrus minder als een personage en meer als die ene vriend die altijd op dezelfde plek in de Normandy staat. Afscheid nemen voelt dan ook anders.

Wanneer jij degene bent die handelt

Sommige games gaan nog een stap verder. Silent Hill 2 draait uiteindelijk niet alleen om monsters of horror. Het draait om schuld. Om dingen die je voor jezelf probeert te verbergen. Om de verhalen die mensen zichzelf vertellen om met pijn om te gaan. En juist omdat jij James bestuurt, voelt dat ongemakkelijk dichtbij. Je kijkt niet naar iemand die fouten maakt. Jij bent degene die hem vooruit laat lopen. Dat maakt emoties in games soms confronterender dan in andere media.

Games kunnen iets van je afpakken

Misschien wordt dat nergens duidelijker dan in NieR: Automata. Bij Ending E vraagt de game spelers iets absurds: hun savefile opofferen. Niet als gimmick. Niet voor een achievement. Maar als morele keuze. Dat werkt omdat een savegame geen bestandje is. Het is tijd. Het zijn herinneringen. Het zijn tientallen uren die jij in die wereld hebt doorgebracht. Films kunnen je laten zien hoe verlies voelt. Games kunnen je iets laten verliezen.

Waarom Journey zoveel mensen stil krijgt

En soms hoeft een game daar nauwelijks woorden voor te gebruiken. Journey heeft amper dialoog, bijna geen traditionele storytelling en toch eindigen veel spelers de game met een vreemd gevoel van melancholie. Omdat Journey iets doet wat games uitzonderlijk goed kunnen. De game laat je niet kijken naar een reis. Hij laat je die reis maken. Het verschil lijkt klein. Maar emotioneel is het enorm.

Waarom verdriet in games zo blijft hangen

Ik denk niet dat games per definitie beter geschreven zijn dan films of series. Ze gebruiken simpelweg een andere route naar emotie. Films laten ons meeleven. Games laten ons meedoen. En zodra je meedoet, ontstaat er iets bijzonders. Verantwoordelijkheid. Schuld. Verbondenheid. Het gevoel dat je invloed hebt op wat er gebeurt, zelfs wanneer dat uiteindelijk een illusie blijkt te zijn. Misschien is dat waarom sommige gameherinneringen zo lang blijven hangen. Niet omdat het verdriet groter was. Maar omdat het verdriet van jou voelde.

Bedankt voor het lezen!

Vind je dit artikel leuk en wil je me steunen? Je kunt me een fooi geven via de knop hieronder. Elke bijdrage helpt me om nog meer geweldige content voor jullie te maken. Bedankt voor je steun!

Alie Sierkstra's avatar

Door Alie Sierkstra

Alie Sierkstra is een gepassioneerde journalist gespecialiseerd in games, films en series. Ze schrijft voor bekende platforms zoals Veronica Superguide, Power Unlimited en Zo Zit Dat. Op Most-Anticipated.com deelt ze op persoonlijke titel haar enthousiasme en inzichten.