Silent Hill: waarom deze horrorklassieker je nog steeds nachtmerries bezorgt

Silent Hill cr. Team Silent Konami
Silent Hill cr. Team Silent Konami

Retro-review van de iconische PS1-horrorgame

Jarenlang liet ik deze legendarische game links liggen. Tot ik me, veel te laat, tóch in de mist waagde – en ontdekte waarom Silent Hill nog steeds tot de engste spellen ooit behoort.

Ik was laat. Niet zomaar een jaartje of wat, maar decennia te laat. Terwijl anderen rond 1999 al sidderend door de mistige straten van Silent Hill dwaalden, hield ik me op in de kleurrijke werelden van Nintendo. Eng? Dat was de dungeon in de put in The Legend of Zelda: Ocarina of Time. De naam Silent Hill kende ik alleen van horen zeggen. En… dat was al eng genoeg.

Maar soms blijft een game aan je knagen. Die moet ik ooit nog spelen, dacht ik jarenlang. Toen het moment eindelijk daar was – inclusief originele PS1 en disc van Marktplaats – wist ik één ding zeker: hier ging ik niet ongeschonden uitkomen.

Het voelt verkeerd

Silent Hill is geen game die je de hele tijd laat schrikken. Het is een game die zich onder je huid nestelt en daar blijft kriebelen. Niet de monsters zijn het ergst, maar het gevoel dat je niet weet wat er gaat komen. De constante mist, het krakende geluid van een radio, schaduwen die nét buiten beeld bewegen…

Alles voelt verkeerd. Alsof de stad leeft, maar dan wel op een manier die je liever niet onderzoekt.

Tank in een porseleinkast

Toch moet je verder. Al is het vechtend tegen de ouderwetse besturing. Draaien, richten, schieten – het voelt alsof je een olifant door een porseleinkast probeert te loodsen. Ondanks (of juist misschien omdat?) ik de tank-controls nog wel kende van vroeger, haatte ik het.

Tot ik besefte: die houterigheid… helpt! Het maakt je kwetsbaar. Je kunt niet even stoer door de levels rennen. Je moet nadenken. Voorzichtig zijn. En dat maakt de spanning des te groter.

Zwaar

De stad is opzettelijk vaag. Je krijgt amper hints over waar je naartoe moet, laat staan waarom. Dus je zoekt. Straat na straat, deur na deur. Tot je plots een sleutel vindt in een hondenhok (ja, echt). Absurd en bevredigend. Toch is wat me het meest is bijgebleven niet een specifiek moment, maar de sfeer.

De verlaten school met z’n eindeloze gangen. Het ziekenhuis waar de stilte zwaarder voelt dan elk monster. De muziek die nauwelijks muziek is – meer ruis, adem, kraken. Het is beklemmend, maar nooit opdringerig.

Juist dát maakt het sterk. Silent Hill vertelt een verhaal over schuld, verlies en innerlijke demonen – zonder dat het dat steeds hoeft te zeggen. Je voelt het.

Twintig jaar te laat

Ik speelde deze game natuurlijk veel te laat om er nog een zinnige score op te plakken. Ik weet nu echter wel waarom mensen deze game een klassieker noemen. Niet vanwege de graphics, of de gameplay, of de stemmen (serieus, die voice acting is… een belevenis), maar omdat hij je bijblijft. Omdat hij dingen durfde die andere games niet aandurfden. En omdat hij, zelfs met tankbesturing, nog steeds iets losmaakt.

Vroeger rende ik weg voor de monsters in Zelda. Nu weet ik: soms moet je gewoon de mist in lopen om te ontdekken wat daar écht op je wacht.

Bedankt voor het lezen!

Vind je dit artikel leuk en wil je me steunen? Je kunt me een fooi geven via de knop hieronder. Elke bijdrage helpt me om nog meer geweldige content voor jullie te maken. Bedankt voor je steun!

Alie Sierkstra's avatar

Door Alie Sierkstra

Alie Sierkstra is een gepassioneerde journalist gespecialiseerd in games, films en series. Ze schrijft voor bekende platforms zoals Veronica Superguide, Power Unlimited en Zo Zit Dat. Op Most-Anticipated.com deelt ze op persoonlijke titel haar enthousiasme en inzichten.