Hoe zijn MOBA’s ontstaan: de geschiedenis van de MOBA

DotA 2 Cr. Valve
DotA 2 Cr. Valve

Het MOBA-genre is een paar jaar geleden als een komeet de gamingwereld binnengestormd, vergelijkbaar met eerder de MMO. Het leek uit het niets te komen en binnen een tijdsbestek van 10 jaar groeide het uit tot een van de meest populaire genres in gaming. Plotseling verschenen overal MOBA’s, zoals DotA en League of Legends.

De rol van Blizzard en StarCraft

Custom maps hebben een cruciale rol gespeeld in de geschiedenis van het MOBA-genre, en het is onmogelijk om hierover te praten zonder Activision Blizzard erbij te betrekken. In 1998 bracht Blizzard de RTS-game StarCraft uit, inclusief een editing tool waarmee spelers custom maps konden bouwen. Een modder genaamd Aeon64 creëerde de map Aeon of Strife, waarbij hij de resources en het base builden verwijderde, en zo de gameplay terugbracht tot twee teams met elk een structuur die beschermd moest worden. Als speler bestuurde je een enkele eenheid en vocht je samen met andere spelers om de basis van de computergestuurde tegenstander te vernietigen. Beide teams werden bijgestaan door computergestuurde eenheden die ook onderweg waren naar de vijandelijke basis. Met andere woorden, Aeon of Strife speelde als een gestroomlijnde versie van StarCraft, waardoor velen het vergeleken met een action RPG, maar dan super competitief en met gevechten op veel grotere schaal. Eigenlijk legde Aeon64 met zijn map de basis voor de spelregels van een MOBA zoals we die nu kennen.

Van Warcraft III naar DotA

In 2002 bracht Blizzard vervolgens Warcraft III: Reign of Chaos uit, opnieuw met een map editor. Een modder die bekendstond als Eul combineerde in die editor de principes van Aeon of Strife met de Warcraft III-engine en noemde zijn map Defense of the Ancients (DotA). Deze map introduceerde de mogelijkheid om je personage te levelen en aan te passen met verschillende items. Bovendien veranderde de gameplay van Player vs. Computer naar Player vs. Player. Dankzij deze aanpassingen werd de gameplay veel dynamischer en unieker bij elke ronde.

Na de release van de expansie The Frozen Throne voor Warcraft III en de bijbehorende nieuwe moddingtools schoten de DotA-kloons als paddenstoelen uit de grond. Maar één mod stak er met kop en schouders bovenuit. Meian slaagde erin om in zijn versie veel helden uit andere versies samen te voegen, waardoor hij als het ware de “best of” creëerde. Hij doopte zijn variant DotA: Allstars. Na een paar maanden droeg Meian het stokje echter over aan Steve “Guinsoo” Feak. Onder zijn leiding verstevigde Allstars zijn positie als de meest dominante map in het genre. Hij polijstte de game met een flink aantal tweaks voor een goede balans en vergemakkelijkte de verspreiding van de mod via het internet.

Guinsoo begreep precies wat de gameplay van DotA zo leuk maakte en speelde hier slim op in. Hij legde de nadruk op de selectie van helden en voegde steeds meer items toe. Bovendien zorgde hij ervoor dat de progressie die je boekte tijdens een match veel belangrijker werd, waardoor het van essentieel belang werd om voorafgaand aan de wedstrijd een strategie te bepalen en eraan vast te houden. Tegelijkertijd slaagde hij erin de game toegankelijker te maken. Desondanks had je nog steeds zowel Warcraft III: Reign of Chaos als The Frozen Throne nodig om de mod te kunnen spelen. Ook was er geen tutorial of matchmaking-systeem beschikbaar, waardoor het voor nieuwe spelers toch lastig was om de game onder de knie te krijgen. Ondanks deze uitdagingen bleef de playerbase groeien en al snel stond Guinsoo aan het hoofd van een twaalfkoppig team dat vrijwillig werkte aan een constante stroom van updates, patches en bugfixes.

DotA op BlizzCon en meer succes

In 2005 was de Allstars-mod zo populair dat Blizzard het niet langer kon negeren. Officiële erkenning kwam tijdens BlizzCon, waar een DotA: Allstars-toernooi werd georganiseerd. In datzelfde jaar nam IceFrog het stokje over nadat Guinsoo ermee stopte. IceFrog luidde het gouden tijdperk van de mod in door grote stappen te zetten op het gebied van complexiteit, gameplay en balans. De kwaliteit van zijn werk was vergelijkbaar met die van triple A-titels uit die tijd. In die periode maakte de community een enorme groei door. IceFrog hield zelfs een blog bij waarin hij vragen vanuit de community beantwoordde en posts schreef over aankomende veranderingen. Destijds waren er ongeveer 1,5 miljoen actieve gebruikers op de officiële website, en het werkelijke aantal spelers lag waarschijnlijk nog veel hoger.

DotA: Allstars boekte grote successen en groeide uit tot een van de populairste mods in de geschiedenis, zelfs in de buurt van de immens populaire Half-Life-mod Counter-Strike. Het groeide sneller dan iemand ooit had kunnen voorspellen, met naar schatting 10 miljoen spelers die het hebben uitgeprobeerd. Uiteraard bleef dit succes niet onopgemerkt, en het is dan ook niet verrassend dat commerciële bedrijven vanaf 2008 interesse begonnen te tonen in DotA. Dat jaar verscheen de eerste op zichzelf staande titel in het genre: Demigod. In 2009 kwam Riot Games echter met de eerste succesvolle poging om de DotA-formule te herhalen met League of Legends.

League of Legends

Hoewel League of Legends niet de eerste standalone MOBA was, was het wel de eerste die massale bekendheid en populariteit verwierf. Met een gestroomlijnde gameplay, uitgebreide tutorials en een innovatief matchmaking-systeem wist Riot Games een enorm publiek aan te trekken. League of Legends introduceerde ook het free-to-play-model, waarbij spelers de game gratis konden spelen, maar de mogelijkheid hadden om in-game aankopen te doen voor cosmetische items en helden. Dit model bleek enorm succesvol en zette de standaard voor andere MOBA’s die volgden.

Na het succes van League of Legends volgden er talloze andere MOBA’s, waaronder Dota 2, Heroes of Newerth, Smite en Heroes of the Storm. Elk van deze games probeerde zijn eigen twist te geven aan het genre, maar het was duidelijk dat League of Legends en Dota 2 de meest prominente spelers waren. Deze twee titels domineerden de professionele competities en hadden een enorm toegewijde community van spelers.

De impact van custom maps op het ontstaan van het MOBA-genre kan niet worden onderschat. Het waren gepassioneerde modders en communityleden die de basis hebben gelegd voor de genre-definiërende spellen die we vandaag de dag kennen. Het succes van het genre is echt een triomf van de gamingcommunity als geheel.

Bedankt voor het lezen!

Vind je dit artikel leuk en wil je me steunen? Je kunt me een fooi geven via de knop hieronder. Elke bijdrage helpt me om nog meer geweldige content voor jullie te maken. Bedankt voor je steun!

Alie Sierkstra's avatar

Door Alie Sierkstra

Alie Sierkstra is een gepassioneerde journalist gespecialiseerd in games, films en series. Ze schrijft voor bekende platforms zoals Veronica Superguide, Power Unlimited en Zo Zit Dat. Op Most-Anticipated.com deelt ze op persoonlijke titel haar enthousiasme en inzichten.